《瘟疫公司》开发团队新作这次你要维护世界和     DATE: 2019-02-25 23:40

  说起《瘟疫公司(Plague Inc.)》,作为移动平台享誉盛名的一作策略游戏,相信很多玩家都不会陌生。《瘟疫公司》自 2012 年发布以来夺得了众多奖项,曾在多国 App Store 付费排行上名列前茅,据称拥有上亿的下载量。

  2018 年 12 月,由开发《瘟疫公司》的独立开发团队 Ndemic Creations 所制作的策略游戏新作《反叛公司(Rebel Inc.)》发布 iOS 平台,并于前几天正式更新了官方中文。截至本文发布时,《反叛公司》已登顶包括中国区在内多国 App Store 付费游戏排行第一位。

  《反叛公司》是一款策略战棋游戏,包含模拟战略和战棋游戏的元素。战棋游戏通常不具备华丽的画面表现,往往依靠数值平衡和棋盘上的变化来创造多样的思考挑战,玩家通过在合适的时机做出合理的判断来进行游戏。

  本作中,「叛乱公司(Rebel Inc.)」作为一个幕后组织接手管理特定区域的战后重建工作。旨在通过因地制宜地实施民生或军事政策,在声望败光前获得当地居民的支持,平定叛军,最终恢复全部分区的稳定。

  游戏中玩家要在选定总部位置后花费「资金」来投资「项目」。这些项目与《瘟疫公司》控制疾病突变的「加点系统」很像,需要玩家合理规划项目的实施来制衡多个属性数值。

  我并不打算在本应介绍《反叛公司》的这篇文章里写太多有关《瘟疫公司》的内容,不过我依然认为有必要描述出《瘟疫公司》所创造的玩法为何能如此吸引人,以及《反叛公司》在这之上所显现出的缺陷。

  第一点,也是最为明显的,《反叛公司》缺乏颠覆性的创新。我并不想否定其开发团队在新主题内容与新型数值平衡设计上的努力,但必须要说的是,《反叛公司》很难带给我同见到《瘟疫公司》时的那种惊喜感。尽管是系列下的第二个作品,但每一个系统的架构都与前作使用的模式过于接近,难免让我在重复游玩中很快感到一种倦意。

  《瘟疫公司》横空出世时,在 iOS 平台上前无古人的奇特玩法给我带来了不小的惊喜,后期拓展出的多个资料包更新也大多是颠覆性的有趣。但时隔数年后发布的这款新作在设计上改变如此趋于保守,多少令人有些失望。

  第二点,《反叛公司》弱化了留给玩家的想象空间。《瘟疫公司》有一个有趣的设定,它让玩家以一个散播致命瘟疫的组织的成员身份进行游戏,并在游戏中的各方面细节上通过模糊数据的手法营造了一种极具真实感的假象。

  比如《瘟疫公司》中的「新闻」。游戏初期你可以看到形形色色的世界报道,它们或与疾病的防治情况有关,影响着玩家的判断,或完全是为搞笑而存在的梗或彩蛋。新闻内容会随着游戏的进程而产生变化,其内部数据的变动对于玩家而言并不直观,因此玩家会不由自主地臆测各类事件具体的发生情况,猜测它们对游戏的进行都有怎样的影响。

  面对有限且模糊的信息,玩家更能沉浸在想象中,仿佛真的有这么一个「幕后黑手」,坐在屏幕前主导着整个世界的复杂变化。这种手法能在一定程度上弥补战棋游戏在画面简陋的劣势,增加沉浸感。

  但在《反叛公司》中,这种有趣的设定似乎被忘却了。不论是新闻内容文本被缩水成了进度报告式、不值得仔细看的模板文;还是游戏难度的描述从「医生们一天上 3 天班」变成了「当地群众较难应付」这种很明显能与游戏数据联系在一起的说法,《反叛公司》很难给玩家一个合适的想象空间,沉浸在游戏的写实氛围中。

  第三点是有关战棋游戏中随机性的使用的。这让我想起了早些时候在 indienova 的古登堡计划读到过 Keith Burgun 所著的一篇游戏学术的译文,《随机性与游戏设计》。虽说我一直对本文作者持有的关于随机性的使用看法保有分歧观点,不过在战棋游戏这种强调预期规划的策略性游戏形式中,我赞同以下观点:

  《反叛公司》的游戏进程中一个核心的随机要素是叛军的出现和移动。在游戏玩法的设计中,设计者希望玩家利用地形和叛军移动的特性(即叛军无法越过没有桥的河流和地图边界)安排军队,对叛军进行围剿。但是在真正的游戏中由于叛军路线的选择不可预知,大多情况下难以快速预防,围剿更像是赶鸭子游戏,困难至极。

  此外,游戏中辅助我方军队战斗的建筑物「要塞」的设置、辅助战斗的轰炸机的目标、以及探测敌情的无人机的行动都是包含随机因素的。这意味者玩家在军队缺乏后援时往往无法靠自己的想法来指挥战斗,只能祈求于随机系统的优先级做出恰巧符合玩家预期的行为。

  最糟糕的是,当可视的叛军被几近消灭时,地图上早已稳定的分区也有可能随机刷出叛军袭击。想象一下,当你「农村包围城市」的计划已经几乎完成时,大本营突然冒出来敌人,此时回防几乎等于「万里长征」,等重新开始围剿时声誉已经所剩无几……

  以上所有的评价都是我以本作作为继承《瘟疫公司》衣钵的后续作品对比来说的,但如果抛开这样的前提,单独审视《反叛公司》这一独立游戏作品的话,其实还是有相当多可圈可点之处的。

  《反叛公司》是将战棋形式和即时战斗融合的一种探索。其实从根本定义上来说,《反叛公司》不是一个拥有完整战棋模式的作品,只能算是包含许多战棋元素的一种新式游戏。尽管似乎没能跳出思维定势,开发者还是在《瘟疫公司》的玩法基础上尝试了大幅度的调整,增加了更多的可操作性,让关卡的难度设计变得更加可控。因此我们看到的是一个在思维上更具挑战性的策略游戏,它的困难模式真的很难,而且是难的有道理。这是《瘟疫公司》所不具备的。

  根据《瘟疫公司》的开发经验,这一作《反叛公司》必然会有大量后续的内容更新。尽管当前的游戏内容还尚显单薄,但既然有了足够的开发经验和更具可控性的设计,可以肯定的是未来我们能看到更多地图和治理者的新内容、新玩法。作为一个刚刚起步的项目,存在设计上的欠缺也并非无法弥补,它的前程不能在这里就盖棺定论。

  总结来说,我对《反叛公司》这部作品完整的评价是:它不及前作的惊艳,目前尚缺少推陈出新的内容,同时还存在一些设计上问题。但作为一款风格独特、质量合格的策略游戏,它值得一玩,也能期待它在未来的更新中变成更令人满意的作品。

  你可以在 App Store 购买《反叛公司(Rebel Inc.)》,原价 ¥12,有官方中文。